Com cerca de 20 anos de experiência na indústria, Juno Cecílio, fundador da Gixer Entertainment, acompanhou diferentes fases do desenvolvimento de games no Brasil. Formado em Ciência da Computação e Artes, ele começou como freelancer para revistas especializadas antes de entrar, quase por acaso, em uma empresa que adaptava jogos como Street Fighter, X-Men, LEGO e Rocky Balboa para celulares.
O que começou com um MEI para emitir notas fiscais cresceu quando Cecílio reuniu uma equipe para produzir um advergame. Vieram então os primeiros aprendizados sobre gestão, contabilidade e sustentabilidade de um estúdio, desafios que continuariam presentes ao longo de sua trajetória.
Changer 7 quer construir um universo brasileiro
Há cerca de dois anos, Cecílio fundou a Gixer Entertainment, que aposta na criação de propriedades intelectuais capazes de ocupar diferentes mídias. O principal projeto é Changer 7, inspirado em tokusatsu e Super Sentai, mas ambientado no Brasil.
A proposta é fazer a propriedade ir além dos games, chegando a mangás, produtos físicos, shows e audiovisual. Essa estratégia também influenciou negociações com publishers estrangeiras que, segundo Cecílio, demonstraram interesse no projeto, mas queriam adquirir a propriedade intelectual inteira.
O desenvolvedor preferiu manter o controle justamente para preservar a possibilidade de expandir esse universo.
“O principal problema sempre foi dinheiro”
Apesar da experiência, Cecílio aponta o financiamento como uma das maiores dificuldades de desenvolver jogos no Brasil.
Ele relata experiências frustradas com publishers nacionais, incluindo projetos que acabaram engavetados e negociações que se estenderam por meses sem chegar a um contrato. Em um desses casos, a Gixer manteve sua estrutura enquanto esperava pelo acordo e deixou de buscar outros projetos, consumindo seu caixa.
“O principal problema sempre foi dinheiro.”
Os editais públicos também não foram uma solução até agora. Cecílio afirma tentar acessar esse tipo de financiamento há mais de dez anos e já ter alcançado boas posições em pitches, mas acabou eliminado por diferentes critérios ou exigências documentais. Em 2026, tenta novamente participar de dois editais.
Fazer um bom jogo é apenas uma parte do trabalho

Para Cecílio, um dos erros mais comuns entre desenvolvedores iniciantes é acreditar que uma publisher resolverá todas as etapas posteriores à criação. Na visão dele, um estúdio precisa dominar três pilares: desenvolvimento, negócio e marketing.
Isso inclui pensar também no que acontece depois do lançamento. Promoções, participação em eventos, relacionamento com criadores e novas ações de divulgação são importantes para continuar gerando interesse e vendas.
O acesso às plataformas também exige experiência. Enquanto publicar na Steam possui uma barreira inicial relativamente baixa, consoles podem exigir relacionamento com as empresas, aprovação e histórico de projetos anteriores.
Por isso, seu conselho para quem está começando é direto:
“Lance o menor jogo possível primeiro.”
Um projeto simples permite aprender todo o processo de produção, publicação, contratos e marketing antes de apostar anos de trabalho em uma produção maior.
Mercado brasileiro ainda enfrenta barreiras
Outro desafio apontado por Cecílio é conquistar reconhecimento dentro do próprio país. Para ele, projetos brasileiros muitas vezes passam a receber mais atenção local depois de conseguirem validação internacional.
Ao mesmo tempo, a comunidade nacional também pode oferecer uma vantagem. Segundo o desenvolvedor, criadores brasileiros frequentemente divulgam projetos independentes por afinidade, enquanto no exterior esse tipo de exposição tende a depender mais de investimentos em marketing.
Sua experiência com Changer 7 também reforçou a importância de buscar contatos. Cecílio cita a colaboração de Katsuhiro Harada com o projeto como exemplo de que desenvolvedores independentes não devem ter receio de procurar profissionais mais experientes.
“Peça ajuda” é uma das principais recomendações que deixa para quem pretende entrar na indústria. Além disso, aconselha novos estúdios a terem advogado e contador desde o início e formalizar acordos por contrato.
A trajetória de Cecílio mostra que desenvolver um game independente no Brasil envolve muito mais do que criar um bom produto. Financiamento, marketing, contratos, acesso às plataformas e planejamento para o pós-lançamento podem ser tão determinantes quanto o próprio desenvolvimento.
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