{"id":13784,"date":"2026-08-11T18:01:02","date_gmt":"2026-08-11T21:01:02","guid":{"rendered":"https:\/\/ilheusnews.com.br\/?p=13784"},"modified":"2026-08-11T18:01:02","modified_gmt":"2026-08-11T21:01:02","slug":"o-que-e-geracao-procedural-a-magica-matematica-que-cria-universos-infinitos-nos-games","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/ilheusnews.com.br\/?p=13784","title":{"rendered":"O que \u00e9 gera\u00e7\u00e3o procedural: a \u201cm\u00e1gica matem\u00e1tica\u201d que cria universos infinitos nos games"},"content":{"rendered":"<div>\n<p>A gera\u00e7\u00e3o procedural, vinda da computa\u00e7\u00e3o, \u00e9 uma forma de criar dados de forma algor\u00edtmica. Ou seja, atrav\u00e9s de instru\u00e7\u00f5es programadas e processamento de c\u00f3digos num\u00e9ricos (map seed), o que permite gerar elementos aleat\u00f3rios automaticamente. \u00c9 um processo que permite gerar at\u00e9 coisas complexas como texturas e modelos 3D, como \u00e9 usado na computa\u00e7\u00e3o gr\u00e1fica por exemplo. Entretanto, apesar de tantas aplicabilidades, a gera\u00e7\u00e3o procedural surgiu justamente no desenvolvimento dos games.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-geracao-procedural-nos-games\">Gera\u00e7\u00e3o procedural nos games<\/h2>\n<p>A gera\u00e7\u00e3o procedural nos games foi realizada com o intuito de facilitar a cria\u00e7\u00e3o de fases, mapas e mundos, com o m\u00ednimo de esfor\u00e7o humano. Para isso, s\u00e3o utilizados certos algoritmos e t\u00e9cnicas, de acordo com o tipo de conte\u00fado que ser\u00e1 criado.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-grafos-aleatorios\">Grafos aleat\u00f3rios<\/h3>\n<p>O Randomized graph traversal (travessia aleat\u00f3ria de grafos) \u00e9 comumente utilizado em geradores de dungeons, ou em mapas ramificados (como em Slay the Spire e FTL: Faster Than Light). Esse processo \u00e9 realizado com a constru\u00e7\u00e3o de grafos (modelos matem\u00e1ticos) que constroem salas e conex\u00f5es, enquanto aplicam regras pr\u00e9-definidas referentes a situa\u00e7\u00f5es como m\u00ednimo de caminho, quantidade de barreiras (como portas trancadas ou outros tipos de obstru\u00e7\u00f5es que precisam de determinados itens\/habilidades para desbloquear), e becos sem sa\u00edda.<\/p>\n<p>Todos esses elementos, geralmente, s\u00e3o extra\u00eddos de assets prontos e posteriormente organizados em uma forma geom\u00e9trica pass\u00edvel de renderiza\u00e7\u00e3o. Exemplificando: a estrutura de n\u00f3s e liga\u00e7\u00f5es em diferentes diagonais \u00e9 transformada em uma estrutura \u201cquadrada\u201d, com liga\u00e7\u00f5es horizontais e verticais, como vemos nas dungeons dos jogos.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-funcoes-de-ruido\">Fun\u00e7\u00f5es de ru\u00eddo<\/h3>\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><figcaption class=\"wp-element-caption\">O ru\u00eddo de Perlin de forma visual \u2013 Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o \/ Sebastian Hirnschall<\/figcaption><\/figure>\n<p>S\u00e3o algoritmos como o Ru\u00eddo de Perlin e o Diagrama de Voronoi. Essas fun\u00e7\u00f5es criam transi\u00e7\u00f5es suaves entre os elementos, ideais para paisagens naturais. Eleva\u00e7\u00e3o de terrenos, textura de nuvens e delimita\u00e7\u00e3o de diferentes biomas ou terrenos s\u00e3o os usos mais comuns dessas ferramentas. S\u00e3o recursos muito comuns em engines para desenvolvimento de jogos, como a Unity 3D e a Unreal Engine.<\/p>\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-selecao-aleatoria-ponderada\">Sele\u00e7\u00e3o aleat\u00f3ria ponderada<\/h3>\n<p>Weighted random selection \u00e9 uma fun\u00e7\u00e3o extremamente comum no posicionamento de inimigos e armadilhas, assim como na cria\u00e7\u00e3o de loots e equipamentos. Todos esses dados s\u00e3o inseridos previamente, assim como o \u201cpeso\u201d de cada um deles. Com essas informa\u00e7\u00f5es, cabe ao algoritmo ponderar, de acordo com o \u201cpeso\u201d estabelecido, e inserir no jogo conforme a probabilidade e outras regras estabelecidas.<\/p>\n<p>Um bom exemplo pode ser visto em jogos como Diablo, Borderlands e a maioria dos roguelikes. As suas armas e equipamentos possuem diferentes status e habilidades, normalmente com valores vari\u00e1veis, que s\u00e3o inseridos aleatoriamente em cada item, enquanto tamb\u00e9m consideram o seu tipo, a sua raridade e outros aspectos.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-o-comeco-da-geracao-procedural-na-historia-dos-videogames\">O come\u00e7o da gera\u00e7\u00e3o procedural na hist\u00f3ria dos videogames<\/h2>\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"699\" height=\"350\" src=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/rogue1980.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1362048\" srcset=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/rogue1980.png 699w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/rogue1980-300x150.png 300w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/rogue1980-150x75.png 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 699px) 100vw, 699px\"><figcaption class=\"wp-element-caption\">Rogue, lan\u00e7ado em 1980, o pai dos roguelikes \u2013 Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o \/ Epyx<\/figcaption><\/figure>\n<p>A gera\u00e7\u00e3o procedural nos games data do fim da d\u00e9cada de 70, mais precisamente nos primeiros roguelikes. Eram jogos inspirados em <a href=\"https:\/\/olhardigital.com.br\/tag\/dungeons-&amp;-dragons\/\">Dungeons &amp; Dragons<\/a>, mas que adotavam uma jogabilidade solo, enquanto suas dungeons eram geradas de formas aleat\u00f3rias. Entretanto, o processo era muito mais simples, devido aos gr\u00e1ficos serem basicamente caracteres ASCII (letras e s\u00edmbolos comuns do teclado). Um dos games mais populares dessa \u00e9poca foi Rogue, lan\u00e7ado em 1980 (sim, foi esse jogo que inspirou os roguelikes, o que pode ser visto inclusive em seu nome).<\/p>\n<p>Apesar de ser algo t\u00e3o antigo, a primeira vez na qual a gera\u00e7\u00e3o procedural foi utilizada de forma mais complexa, com todo seu potencial gr\u00e1fico, foi em 1996. Foi nessa \u00e9poca que The Elder Scrolls II: Daggerfall foi lan\u00e7ado com um mapa gerado de forma procedural. O resultado era um mundo gigantesco, com 160.000km\u00b2, que combinava regi\u00f5es centrais pr\u00e9-concebidas com terrenos, cidades e dungeons montadas algoritmicamente.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"500\" height=\"310\" src=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/daggerfall2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1362051\" srcset=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/daggerfall2.jpg 500w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/daggerfall2-300x186.jpg 300w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/daggerfall2-150x93.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 500px) 100vw, 500px\"><figcaption class=\"wp-element-caption\">The Elder Scrolls II: Daggerfall, lan\u00e7ado em 1996 e desenvolvido pela Bethesda Softworks \u2013 Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o \/ Bethesda Softworks<\/figcaption><\/figure>\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-gerador-de-numeros-pseudoaleatorios-prng\">Gerador de n\u00fameros pseudoaleat\u00f3rios (PRNG)<\/h3>\n<p>\u00c9 uma forma \u201cprimitiva\u201d de gera\u00e7\u00e3o procedural, que ficou conhecida por causa de Gauntlet, lan\u00e7ado em 1985 para os fliperamas. O jogo utilizava 125 mapas diferentes, o que criava uma sensa\u00e7\u00e3o de novidade quando o jogo resetava e voltava para o primeiro mapa, juntamente com o aumento de dificuldade e randomiza\u00e7\u00e3o de itens e tesouros.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"686\" height=\"386\" src=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/gauntlet1985.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-1362052\" srcset=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/gauntlet1985.jpg 686w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/gauntlet1985-300x169.jpg 300w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/gauntlet1985-150x84.jpg 150w\" sizes=\"auto, (max-width: 686px) 100vw, 686px\"><figcaption class=\"wp-element-caption\">Gauntlet, lan\u00e7ado em 1985 e desenvolvido pela Atari Games \u2013 Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o \/ Warner Bros. Entertainment<\/figcaption><\/figure>\n<p>Na sua continua\u00e7\u00e3o, lan\u00e7ada em 1986, essa \u201caleatoriedade\u201d foi ainda mais aprimorada. Os seus mais de 100 mapas poderiam aparecer invertidos verticalmente ou horizontalmente, assim como rotacionados em at\u00e9 180\u00b0, enquanto as sa\u00eddas tamb\u00e9m podiam mudar de lugar. Eram elementos que traziam uma sensa\u00e7\u00e3o de singularidade ainda maior.<\/p>\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"h-o-futuro-da-geracao-procedural-nos-jogos\">O futuro da gera\u00e7\u00e3o procedural nos jogos<\/h2>\n<p>As redes neurais, modelos de aprendizado de m\u00e1quina inspirados no c\u00e9rebro humano, t\u00eam sido utilizadas recentemente para refinar a gera\u00e7\u00e3o procedural. Ao combinar m\u00e9todos tradicionais de gera\u00e7\u00e3o com o deep learning das IAs, novas formas de gerar \u00e1udio, imagens e n\u00edveis nos jogos s\u00e3o oferecidas. Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel criar agentes que testam o jogo, ou mesmo NPCs mais inteligentes, capazes de reagir a comandos de fala ou responder \u201cnaturalmente\u201d a perguntas e falas dos jogadores.<\/p>\n<\/p>\n<p>Por\u00e9m, s\u00e3o tecnologias que ainda est\u00e3o em desenvolvimento, em est\u00e1gios muito iniciais. Um exemplo foi o <a href=\"https:\/\/olhardigital.com.br\/2026\/07\/28\/games-e-consoles\/ubisoft-testa-npcs-que-pensam-com-ia-generativa\/\">NEO NPC da Ubisoft<\/a>. O projeto visava criar NPCs que interagiam naturalmente com os jogadores, gerando respostas automatizadas e de acordo com as falas dos jogadores, mas o projeto n\u00e3o saiu como esperado. Sem grandes esclarecimentos, ele tomou um rumo completamente diferente com o Teammates, agentes que respondem automaticamente aos comandos de voz do jogador, no lugar de uma lista de comandos pr\u00e9-definida.<\/p>\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"576\" src=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1-1024x576-1.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1362055\" srcset=\"https:\/\/ilheusnews.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1-1024x576-1.png 1024w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1-300x169.png 300w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1-768x432.png 768w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1-150x84.png 150w, https:\/\/img.odcdn.com.br\/wp-content\/uploads\/2026\/08\/image-1.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\"><figcaption class=\"wp-element-caption\">Ubisoft Teammates, ainda em testes fechados \u2013 Imagem: Reprodu\u00e7\u00e3o \/ Ubisoft<\/figcaption><\/figure>\n<p>S\u00e3o \u00f3timas ideias que podem levar os jogos a um novo patamar de interatividade, trazer uma experi\u00eancia in\u00e9dita e ainda mais imers\u00e3o. No entanto, s\u00e3o tecnologias que ainda s\u00e3o promessas, a maioria em fase inicial de testes, que podem terminar em falha ou entregar algo completamente diferente do escopo original (como o NEO NPC). Por isso, deve-se olhar com calma para essas novidades, pelo menos at\u00e9 que algo mais concreto surja de fato.<\/p>\n<p>O post <a href=\"https:\/\/olhardigital.com.br\/2026\/08\/11\/games-e-consoles\/o-que-e-geracao-procedural-a-magica-matematica-que-cria-universos-infinitos-nos-games\/\">O que \u00e9 gera\u00e7\u00e3o procedural: a \u201cm\u00e1gica matem\u00e1tica\u201d que cria universos infinitos nos games<\/a> apareceu primeiro em <a href=\"https:\/\/olhardigital.com.br\/\">Olhar Digital<\/a>.<\/p>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>A gera\u00e7\u00e3o procedural, vinda da computa\u00e7\u00e3o, \u00e9 uma forma de criar dados de forma algor\u00edtmica. 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